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点击banner在毁坏整个生态小游戏广告收益下降一半?诱导
浏览: 发布日期:2019-04-10

  2018是微信小游戏快速发展的一年,整个生态发展迅猛。在买量和变现方面,腾讯广点通数据显示,小游戏激励视频上线后拉升更加明显,小游戏广告主日均消耗突破400万,小游戏广告位日均收入突破1000万。

  而伴随着小游戏发展,一些问题也日渐凸显,比如滥用分享行为,侵权行为,分享卡片与游戏内容不符,低俗内容,红包违规,非规范使用虚拟支付能力等。不过在微信官方的关注和整治下,小游戏的发展越来越健康和规范。目前小游戏平台处理的违规行为总数为3208例,累计处理了355例分享滥用行为、42例侵权行为、拒绝6300单侵权代码提审请求、下架代码侵权游戏30款、处理了1017个涉嫌混淆名称、452例分享卡片与游戏内容不符行为、801例低俗内容、73例非规范使用虚拟支付能力的行为。

  然而“上有政策、下有对策”,一些公司专门寻找小游戏的监管空白漏洞牟利。在春节前小游戏红包分享机制被官方限制后,诱导点击banner刷广告的方式被越来越多的产品开始使用,其中不乏掌握千万级DAU的流量头部公司还有拥有百万级DAU矩阵的梯队,而这种行为实际上是在搞坏了整个小游戏生态。

  图例是某游戏中出现的诱导点击banner刷广告方式,诱导用户连续多次点“抢”,在第四五次后突然出现广告的套路。还有就是把按钮做的很小放在banner上,让用户误点。此外还有看视频广告给现金,但实际不真给的。

  从红包诱导分享到现在的刷banner广告,表面上跟我们没有多大关系,但其实都是在间接坑大家,拉着中小游戏研发一起来填坑买单。疯狂刷banner收益的结果是大家所有小游戏广告收益下降,大家一起来填坑。导致所有微信投放小游戏的广告主买到大量的假量,特别是中小CP受影响最大。而刷广告的行为直接影响开发者的利益,只要不跟着刷的,都要替别人填坑,造成了恶性循环。

  并且这个问题在春节前已经显现并产生了双向影响:开发者收入下降和投放买量获得大量无效用户。部分CP反馈小程序广告单价收益下降不少,一些已经降了一半以上。

  在小游戏的买量投放上,假量带来的无效用户困扰也比较大。买量投放越多,无效用户比例越大。目前MP的banner广告质量远远低于正常小游戏推荐位流量。有CP反应,当买量日消耗到10万+的时候,对比正常小游戏推荐位来的用户,无效用户比例增加了30%-40%。而更为夸张的是有买到10个用户,只有1个有效用户的情况出现。这也是很多产品在测试期数据表现不错,当开始大规模买量后,各项数据狂降的原因之一。

  “道路千万条,安全第一条,不系安全带,亲人两行泪。 ”这种破坏生态的行为,微信一定会整治,目前举报一个封一个。而作为小游戏主要收入来源的广告变现模式,Banner、激励视频以及有消息称要开放的小游戏启动屏广告,如何正确的打开才是应该摸索的,否则生态坏了,所有人都没得玩。

  虽然小游戏的流量红利期已经过去,但真正的收入红利还没有到来,做好产品、培养用户、一起做大盘子才是正途。

  目前罗斯基公众号的内容用户已覆盖国内主要小游戏研发、发行、平台渠道的商务运营等负责人员。罗斯基愿意通过内容向他们去展示介绍潜力产品和优秀公司。另外如果有需要采访曝光、产品宣传、分享案例的小游戏公司可以找罗斯基,采访有助于宣传公司形象、提升品牌PR、招募人才、项目融资等等。

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